Популар Постс

Избор Уредника - 2024

Виртуални живот: Могу ли видео игре оштетити здравље?

За многе је почела еволуција електронских игара са преносивим "Па, чекај мало!", где је вук са различитим степеном спретности сакупио јаја у корпи. Званично, ова игра се звала "Електроника ИМ-02" и имала је два нивоа тежине, и играла је, укључујући и зато што је након низа невероватних хиљада поена цртани филм требало да почне да се приказује - рекао је добро обавештени колега. Данашње игре су на потпуно другом нивоу, а интерес за њих је много већи; понекад истисну пријатеље, посао, студиј или односе. У Кини, Великој Британији и Кореји појавили су се програми рехабилитације за овиснике о играма. Експерти СЗО-а су укључили неред у игру нацрта 11. ревизије Међународне класификације болести. Разумијемо зашто се људи играју, које су опасности повезане са страшћу за видео играма и како одредити да је игра постала начин за ублажавање стреса, али и овисности.

Ко игра и зашто

У свијету има преко 2 милијарде љубитеља видео игара, а тржиште и даље расте. Индустрија игара је већ вредна више него филм и телевизија заједно. У Русији, више од четвртине становништва игра видео игрице - више од 46 милиона, а половина играча (45%) су жене. Осим одраслих, дјеца се играју и за њих нису само један од најбољих облика забаве, већ и извор сукоба с родитељима због времена проведеног пред екраном.

Блоомбергов извештај у серији Нект Јобс, објављен у јуну 2018, говори о животу професионалног играча. Атрибути успјеха су му долазили с разлогом: програм је тежак посао, који укључује много сати обуке, али може донијети пристојан приход. Међутим, мало људи успева да претвори видео игре у професију: већина игра за забаву. Дванаестогодишњи Грегори проводи три до четири сата дневно за Баттлефиелд 1 и Фортните - каже нам да стално жели нове сензације које није искусио у стварном животу. Видео игре за њега нису само важан начин социјализације, већ и начин да се избаци агресија. Сергеј, 42, говори о сличним сензацијама: игре му пружају прилику да испроба ствари које нису доступне или табу у обичном животу - на пример, контролисање авиона или пуцање оружја. Узгред, Сергеи је као дете играо и "вука и јаја", али након што је позвао 999 поена, није успео да отвори цртани филм: супротно урбаној легенди, екран "Електроника" није био намењен за то.

Дијабетес и агресија

У љето 2014. године Телеграпх и Даили Маил су скоро истовремено извијестили о резултатима студије коју је провео Оксфордски универзитет међу 5.000 адолесцената од десет до петнаест година. Четвртина њих није играла сваки дан, а међу остала три групе су издвојени: који су играли мање од сат времена дневно, један до три сата, и више од три сата. Наводи се да су, у поређењу са тинејџерима који уопште нису играли видео игре, они који су играли сваки дан, али мало (мање од сат времена), били задовољнији животом и нису имали готово никакве емоционалне или бихевиоралне потешкоће. Међутим, најинтересантније је откривено детаљнијом анализом.

За оне који су играли мање од сат времена, било је неке користи - док је свирање једног или три сата дневно било потпуно невидљиво од тинејџера који уопште нису играли. Али за оне који су провели више од три сата дневно играјући игре, резултати су били негативни: тинејџери су били мање социјални, мање задовољни животом и патили су од емоционалних проблема и проблема у понашању. Дакле, постојала је нека врста везе између игара и психосоцијалне адаптације, али многа питања су остала за студију: на пример, разлика између група је била 1,6% и, ако се то жели, може се објаснити наследним факторима или разликама у начину живота. Осим тога, узете су у обзир само игре на конзолама или компјутерима, без паметних телефона или таблета - можда, ако би се узеле у обзир, резултати би били другачији. Коначно, процјена је проведена према упитницима које су попуњавали сами тинејџери, што значи да се може сумњати у објективност процјена друштвености, емоционалних проблема и проблема у понашању.

Подаци су још једном потврдили да не постоји веза између времена проведеног на играма или телевизији, те емоционалних или бихејвиоралних потешкоћа.

Чим су деца имала аргумент у прилог трошења времена иза конзола, Тхе Гуардиан је објавио страшне податке да три сата дневно на екрану доводе до повећаног ризика од дијабетеса. Научници су испитали скоро четири и по хиљаде дечака и девојчица од девет или десет година, проценили различите параметре: висину, тежину, проценат телесне масти, ниво глукозе, инсулин, холестерол, крвни притисак. Истог дана, када су извршена мјерења, дјеца су попунила упитник са питањем: "Колико сати дневно проводите гледајући ТВ или играње видео игара?" Након анализе података, пронађено је да је на екрану велика количина времена повезана са вишим садржајем масти и отпорности на инсулин - али се не може рећи да су криви и игре и екрани. Можда је то био седећи начин живота и смањена активност, а исти резултати се могу добити и код деце која све своје време троше на књиге.

Често говоре о могућем ризику од непријатељства и антисоцијалног понашања. На почетку две хиљадите године, истраживачи су били уверени да игре повећавају агресивност код деце, али данас воде друге калкулације. Студија објављена у мају 2018. године наводи да је улога стрелаца у развоју психопатологије или криминала међу младима врло мала или да не постоји. Ови подаци су још једном потврдили да не постоји веза између времена проведеног на играма или телевизији, те емоционалних или бихејвиоралних потешкоћа, а то се односи и на дјечаке и на дјевојчице.

Наравно, ако значајан део свог живота посветите играма, оне могу бити штетне - као и свака друга активност, ако не знате мере. На пример, постоји случај када су тетиве длана адолесцената постале упаљене: доктори су повезивали упалу са ефектима сталне вибрације, јер је тинејџер провео седам сати дневно на ПлаиСтатиону. С друге стране, употребом игара можете лечити амблиопију, оштећење вида које се не може исправити наочарима или лећама. Дакле, видео игре са одговарајућим старосним рејтингом су безбедне за децу ако не проведу више од пар сати иза њих. Одговорност за ситуацију у сваком случају лежи на одраслима: можда је најбољи начин да се спријечи развој овисности да се живот дјетета учини занимљивим и пружи емоционална подршка. Али све је то истина у односу на било коју другу сферу.

Брисање граница

Наравно, постоји опасност да ће видео игре замаглити границе стварности, што ће их навести да реше стварне проблеме са играма. У том смислу, спроведена је студија међу шведским младим људима од петнаест до двадесет и једне године. Учесници су нађени у форумима игара и водили дубинске интервјуе са њима, укључујући питања о сновима, начинима рјешавања проблема кориштењем елемената игре и намјерној интеграцији елемената игре у обичан живот.

Играчи су рекли да заиста уводе аспекте игара у свој свакодневни живот, и то раде без размишљања. Најчешће се помињала жеља за решавањем стварних проблема као што је лик или уз помоћ елемената игре. Неки су говорили о осећају да могу да притисну дугме и врате време назад, на пример, у случају невоље или несреће. Други су видели неке знакове пролазника. Ниво укључености је био другачији, али неки су отишли ​​тако далеко да би неке акције учиниле исто као у игри.

Студија је поставила више питања него одговора, али једно је сигурно да су аутори убеђени да игре не утичу толико на људе да би их довели до озбиљне агресије, као што је убиство.

Поред тога, испитаници су имали невољне покрете или импулсе према њима - на пример, желела сам да притиснем дугме контролера када то није било у мојој руци. У другим случајевима, они су визуализовали своје мисли у облику менија за игру. Неке животне ситуације коинцидирале су са игром, а затим су се појавиле акције као у игри - на пример, плес као лик. Неки од испитаника су намјерно интегрирали елементе игре у свакодневни живот и користили виртуално искуство за шале, троллинг или практичне шале оних који су разумјели њихово слање. Овај пут, истраживачи су идентификовали доста елемената који се односе на насиље, агресију, ризично понашање и криминалне мисли - чак и на машту убијања учитеља који изазива иритацију. Многи учесници су додали да никада неће користити насиље у стварном животу, али су ипак замислили такав сценарио.

Након анализе свих података, истраживачи су одлучили да нису сва емоционална стања изазвана играма, а број учесника је мали (само четрдесет и два); Сасвим је могуће да су коментари играча били само њихови снови, а не доказ модификованог размишљања. На пример, један од учесника је говорио о предностима тракторског рефлектора за осветљење своје собе. Уместо снажне лампе у његовим рукама, замислио је да користи покретну греду гравитационог топа из Халф Лифе за вечерње излете у фрижидер. Неки могу тврдити да то указује на промену у интеракцији са реалношћу. С друге стране, то је имагинарна ситуација која се може појавити са имагинарним херојем у серији или књизи. Други учесник је рекао да их ставља у блокове у Тетрису како би забавио досадну лекцију - и не можете рећи да ли је то промењено понашање или само забаван начин да проведете време. Уопштено говорећи, студија је изазвала више питања него одговора, али један од њених аутора је сигуран да игре не утичу толико на људе да би их довеле до озбиљне агресије, као што је убиство.

Истраживање наставља да даје различите резултате. У једној немачкој студији, испоставило се да чак и насилне видео игре не умањују манифестације емпатије (иако је било само петнаест учесника). Али, према резултатима мета-анализе 98 студија са скоро 40 хиљада учесника, веза између игара и друштвених индикатора је још увек била, а окрутне игре су повећавале агресивност - али су истовремено про-социјалне игре давале супротан ефекат. Да бисмо боље проучили све ове обрасце, потребно је дуже и озбиљније истраживање.

Како могу помоћи

Знакови коцкања у дјетету или одраслој особи могу укључивати тзв. Црвене заставе: прво, снажну жељу да се играју видео игрице, онлине или оффлине, континуиране или епизодне. Друго, кршење контроле над почетком игре, њено трајање, учесталост, способност да се заврши у право време. Треће, то је превласт жеље за играњем над другим интересима и свакодневним пословима, губитком пријатеља. Коначно, људи са могућом зависношћу настављају да играју, чак и када дође до сукоба у вези са овом ситуацијом. Ако ови симптоми трају дуже од годину дана, можете говорити о дијагнози поремећаја коцкања, а ако симптоми потрају, може се брже развити.

Ако се коцкање развије код детета, вреди анализирати разлоге - можда је проблем недостатак признања или поштовања. Ако је на маргинама дома или у школи, и признати лидер у игри, онда је избор како проводити већину времена очигледан. Можда је вредно размислити о томе које игре дијете има као омиљене, како би разумјело шта му недостаје у животу. Агресивне игре се често користе за ублажавање нервне напетости - иу овом случају, излаз може бити спорт или шетња, као и потрага за узроцима стреса. Такође, јасна правила разрађена заједно са дјететом могу помоћи - на примјер, вријеме иза префикса. Према истраживању проведеном у Ирану, што мање родитеља комуницира са својом дјецом, то више имају жељу да се играју.

Теже је са одраслима: морате разумети да ли постоје озбиљне болести које се прерушавају у коцкање, а људи често не желе да иду код психотерапеута због срамоте, осјећаја кривице, страха. Излаз за почетак може бити приватна консултација или позив на линију. Приликом потврђивања зависности, треба га третирати. Распон метода је широк - од гесталт терапије до јахања. Најбоље резултате даје психотерапија, породица или појединац. Користи лијекова још увијек нису јасне; Као део свеобухватног третмана, могу се прописати антидепресиви, на пример.

У неким земљама се покушавају регулисати обим игара или помоћи онима који се суочавају са овом овисношћу - на примјер, у Кореји је створен чак и државни програм Ноћно искључивање, или закон о Пепељуги, који не дозвољава дјеци млађој од 16 година да играју од поноћи до шест ујутро. У Сједињеним Државама и Великој Британији постоје специјалне рехабилитације - за оне који сматрају да је њихова страст према играма блокирала пут другим сферама живота.

Гдје контактирати:

Пројекат Министарства здравља "Здрава Русија": 8-800-200-0-200

Телефонска линија за дјецу Центра за хитну психолошку помоћ 8-800-2000-122, за Москву - 8-495-624-60-01

Фотографије: Етси, Магазин вентилов, Г4СКИ

Погледајте видео: ER Emergency Multi Surgery Hospital : Doctor Game - Android Gameplay (Може 2024).

Оставите Коментар