Медијска критичарка Анита Саргсиан и крсташки рат против видео игара
РУБРИЦ "ХЕРОИНЕ" ДЕДИЦАТЕДза жене које су једнаке и имају нешто да уче - на овај или онај начин. Анита Саргсиан постала је скоро најчешће дискутована жена у гаминг заједници - она је мрзена, обожавана и без спомињања Аните, ниједна дискусија о тренутном стању игара се не дешава. Саргсиан је постао познат по својим видео серијама о популарним стазама у видео играма и како они приказују жене. Упркос великом броју љутитих порука, напада новинара и самих играча, Анита наставља свој рад и не намјерава одустати од идеја које чврсто вјерује. Говоримо о феномену Аните Саргсиан - нејасне фигуре која је постала симбол борбе против мизогиније у играма.
Дана 15. октобра 2014. године, Анита Саргсиан, водитељица видео блога „Феминистичка фреквенција“, требала је говорити на Универзитету у Утаху. Дан раније, универзитетска управа је примила неколико писама којима пријети терористички напад - у случају да не откажу предавање. Анонимни аутори писама тврдили су да ће убити Аниту и остале посјетиоце догађаја. Упркос чињеници да ово није био први случај претњи организаторима догађаја који су укључивали Саргсјана, од којих је сваки на крају прошао без инцидената, овај пут је Анита одлучила да откаже говор, јер према законима државе Утах, администрација није могла да забрани Дворана оружја особама са дозволом.
Ова прича је коначно извела Саркисјана из категорије хероја интернетских битака, интересантних само геексима, до нивоа свјетских новинара - о томе су почеле писати водеће свјетске публикације, а не само профилне игре или феминистичке новине. Како је Анита дошла до славе и шта је изазвало љутњу мрежних тролова и пажњу светске заједнице?
Саркисиан је рођен у Канади, отац је био инжењер и убрзо је упознао дјевојку са компјутерима и играма. Део времена које је породица провела у Калифорнији, где је Анита дипломирала на додипломском студију, након чега је магистрирала на Универзитету Јорк у Канади у области друштвених и политичких наука. Тема њене дипломе су слике снажних жена у научној фантастици и на телевизији: "Јаке жене у науци и телевизији". Анитини противници тврде да је, пре него што је постала активна феминисткиња, радила на сумњивим телемаркетинг пројектима и удаљеном образовању, а њен дечко (и будући продуцент) Јонатхан МцИнтосх, активиста и блогер који је говорио лево-либерално, послао је своју енергију у правом смеру. критика индустрије игара на срећу када се Анита управо упознавала са овом темом.
Саргшијан једноставно узима путове познате културним студијама и прилично површно анализира њихову употребу у компјутерским играма.
Највјероватније, као што је често случај, извори Саргсиановог рада имали су неколико фактора одједном. Анитини заједнички интереси, таленти и Јонатханово искуство у приближно једнаким пропорцијама омогућили су им да покрену феминистичку фреквенцију, блог и видео-емисију о родним улогама и стереотипима у поп култури. Почевши од рецензије ТВ емисија, музичких спотова и других феномена поп културе, Анита је коначно одлучила да се од детињства концентрише на своје омиљене компјутерске игре. Саргсиан је 2012. покренуо Кицкстартер кампању за прикупљање средстава за продукцију серије реклама о улози женских ликова у играма и сродним питањима. Резултати су премашили сва очекивања: прво, уместо наведеног циља од 6 хиљада долара, пројекат је окупио скоро 160 хиљада људи који су мислили да је то добра идеја, и друго, велики број корисника почео је да изражава своје гађење идејама и циљевима у веома оштром облику. Саргсиан.
Тако, скоро одмах, Анита је постала не само популарни видео блогер са великим бројем обожавалаца, већ и објект напада, пријетњи и троллинга у масовним размјерима. Једна од жалби која је уследила након прикупљања новца за Кицкстартер је недостатак транспарентности у коришћењу укупног износа. Као и код било ког пројекта цровдфундинга, многи су довели у питање потребу за толико новца; Међутим, квалитет видеа се значајно побољшао, тако да је бар Саргсиан испунио своје обавезе.
Свака епизода у серији "Тропес вс. Вомен ин Видео Гамес" почиње са подсјетником да можете нешто вољети и уживати у њој, али истовремено критиковати неке посебне аспекте феномена. Главна идеја Анитиних клипова је да идентификује које су стазе међу уобичајеним у видео играма штетне са становишта феминизма. Главни су били "девица у невољи", "жена у фрижидеру", "убиство из сажаљења", "Мисс мушког карактера", "Смурфетта принцип" и "жене као декорације". Свака од њих, према Саргсиановим ријечима, не описује само женске ликове, већ је и потенцијално штетна идеја, која се појачава у поп култури.
"Дјевица у невољи" редуцира улогу жене на беспомоћно створење, способно само да учини оно што седи у торњу и чека на спасење, као, на пример, у "Принц Перзије". Екстремни пример сличне ситуације је “жена у фрижидеру” када је лик одмах убијен како би се мотивисали поступци главног лика; Назив стазе дао је заплет комичара "Зелена лампа", у коме се девојка, као што сте вероватно већ погодили, налази у фрижидеру. Друга опција у којој жена мора бити уклоњена према завјери је “убијање из сажаљења”. У случају овог клишеа, вољени лик често губи контролу над собом, заробљен од стране злих сила, и он, на овај или онај начин, мора радикално ублажити своју патњу.
У истом случају, када жена није стављена у улогу беспомоћне "принцезе", али желе да је учине јаким карактером, често користе другачију технику, дословно стављајући истог мушког протагониста у женско тијело и ограничавајући се спољним атрибутима као што су шминка или лук у разради "јунакиње" ". Иста површност се појављује у "Смурфетином принципу" када је женски спол једнак било ком својству код мушких ликова: један је био паметан, други је био богат, трећи је био будала, а четврта је била жена. Тако је женственост сведена на "разноликост" основне (читај: мушке) слике и ни на који начин није независна вредност - не постоје интереси или посебности осим "женствености" (таква хероина је обично својствена хировима, материјализму и ограничењима). Сексуална објективизација жена приказана је на посебном путу - "жене као сценографија", који говори о употреби женских ликова искључиво за вањску привлачност игре: тамо жене немају реплике, цртају вриједност, личност, али готово увијек су секси.
Лако је увидети да је мало од тога феномен који је раније био непознат или специфичан за игру. Упркос чињеници да, у суштини, њена открића нису фундаментално нетачна, Саргсиан само узима путове познате културним студијама и прилично површно анализира њихову употребу у компјутерским играма. Већину времена у својим видео записима она једноставно наводи и демонстрира примјере са увјерењем, укратко објашњавајући суштину проблема. Та површност је постала њезина пошаст: поред чињенице да је привукла пажњу на одређене слике, она је привукла и критике чак и оних који јој не желе зло, већ само покушавају да детаљније разумеју комплексно питање.
Треба напоменути да је „феминистичка фреквенција“ добила посебну пажњу у вези са „гамергатом“, о чему је Вондерзине већ писао, - о сукобу новинара у игри, броју независних девелопера и присталица феминизма у гаминг индустрији са анонимним масама „једноставних играча“ о томе како тачно стави то Андреи Подсхибиакин, "нижи интернет". Иако је сама Саркисиан била мета "антифеминистичких" напада много раније и нема директне везе између ње и скандала око девелопера игре Зоиа Куинн, опште теме о улози жена у индустрији компјутерских игара, и што је најважније, једнако махнита струја увреда и шовинистичких напада на њих, вукле су обе девојке у једном дискурсу.
Међутим, ако одбацимо критику Аните као "непријатеља компјутерских игара", "крсташа против поп културе", "јадне феминисткиње", као и друге бесмислене и неподржане проклетства стварности које лете у њеној адреси од несретног, као и одвојене "феминистичке фреквенције" из питања новинарске етике (оптужба се пристојно обраћа главним оптуженицима игре, коју Анита није), а онда ће бити неколико суштинских тврдњи. Прво, Анита наводи многе примјере који потврђују њену тезу, али не узима у обзир изузетке, граничне случајеве, или ситуације у којима се исти примитивни сабирни потези користе без родне боје. То јест, из њених прича људима који нису играли игре, може се чинити да ништа друго једноставно не постоји, што, наравно, није тако.
С друге стране, Анита мало говори о узроцима уочених проблема: она, наравно, признаје да не постоји свесна мисоинетичка завера девелопера игара и да они често једноставно прате постојеће културне кодове или постају таоци некомпликоване механике игре. Међутим, она не покушава да анализира узрочно-последичне везе и глобални контекст феномена. И треће, Саргсиан мало посвећује пажњу последицама постојања феномена који она описује - она каже да не верује да играчи директно преносе понашање од игара на стварни живот, док постулирају повреду родних стереотипа. На крају, може се чинити да Саргсиан тражи њихово потпуно искорјењивање само зато што је незадовољна њима.
Главна потешкоћа са особношћу Аните лежи у чињеници да знамо врло мало о њој као о особи. У свим интервјуима и говорима, она се усредсређује искључиво на објашњавање своје филозофије и превођење вриједности, док врло мало говори о себи. Колико год противници воле да је оптужују за нарцисоидност, она се испољава искључиво у прилично субјективним просудбама о уском кругу питања, а не у повећању његовог значаја. Зато је за Аниту тако лако да обеси лажну етикету мржње мушкараца, игру и поп културу феминисткиња, или ништа мање лажно - просветљени мученик и иконе покрета за женска права. Колико год да је то смешно, она на тај начин постаје талац тропа, о чему говори: у првом случају она је “опседнута”, за повратак “исправној” женској слици неопходно је изложити је моралном или физичком уништењу ради праведног разлога. друга је “девојка у невољи”, чије су идеје добре само зато што изазивају мржњу и агресију непријатних људи и она трпи за њима.
Али ни једна ни друга не одређују Аниту Саргсјан, јер ниједна равница не може да одреди правог хероја, чији су циљеви и мотивација увек равнотежа између себичних импулса и жеље да се свет учини бољим. Извршење је ретко савршено, а грешке су неизбежне. У ствари, Анита постиже једну ствар - свеснији приступ креатора и потрошача игара питањима родних улога у предметима и механици. Девелопер заједница га је већ чула - 2014. године, Саргсиан је постао прва жена у 14 година која је примила награду за награду за развој програмере игре, препознајући њене услуге индустрији у истицању улоге жена у компјутерским играма. Стварни резултати њених активности постаће јасни тек након дужег времена, и то само кроз рад стотина и хиљада других људи са својим ставовима и ставовима, на које је Анита некако утјецала.
Фотографије: Феминистичка фреквенција / Фацебоок